2.1 Kollektive (Sinn-)Bilder einsetzen
54
2.2 Der Einsatz von starken Bildern und schwachen Bildern
58
2.3 Kollektive Symbole nutzen
61
2.4 Visuelle Stereotype nutzen
65
2.5 Der Einsatz von Karikaturen
69
2.6 Die Wirkung der Bildmanipulation
71
2.7 Wenn Bilder und Werbung verboten sind
73
2.8 Animismus: Beseelung von Dingen und Bildern
75
2.9 Storytelling: Bilder, die Geschichten erzählen
79
2.10 Die Beziehung zwischen Bild und Betrachter
87
3 Der Betrachter: Mit Themen Wirkung erzielen
109
3.1 An den Lebenserfahrungen des Betrachters anknüpfen
110
3.2 Die menschliche Dimension – Universelle Lebenserfahrungen
113
3.3 Die kulturelle Dimension – Lebenserfahrungen einer Kultur und der Zeitgeist
131
3.4 Die Zielgruppendimension – Lebenserfahrungen bestimmter Personengruppen
142
3.5 Die Produktverwendungsdimension – Erfahrungen im Umgang mit Produkten
151
3.6 Die situative Dimension – situative Erfahrungen
159
3.7 Das Zusammenspiel der Dimensionen
162
3.8 Fallstricke in der Kommunikation zwischen Design und Betrachter
164
3.9 Die Rolle von Marken im Design
165
3.10 Praxisbeispiel: Designentwicklung zum Gesundheitstourismus
175