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TEIL I Spielen, lernen, agil arbeiten
21
1.1 Gute Gründe fürs Spielen in agilen Teams
23
1.2 Fünf Faustregeln aus der Forschung
24
1.3 Iterativer Kompetenzerwerb
28
1.4 Das Prinzip »Überprüfung und Anpassung«
29
2.1 Das Cynefin-Modell
31
2.2 Das Agile Manifest und seine Werte
34
2.4 Methoden und Rahmenwerke
38
2.5 Rollen und Meetings
41
TEIL II Spielen ermöglichen
47
3 Das Spielfeld sondieren
49
3.1 Was bringt uns das?
49
3.2 Dürfen wir das überhaupt?
50
3.3 Kennen wir schon … finden wir doof!
50
3.4 Klingt irgendwie unmoralisch!
51
3.5 Das ist ja super für Konflikte!
51
4.1 Weshalb du zum Spielen einlädst
53
4.2 Die schriftliche Einladung
54
4.7 Und was ist, wenn jemand die Einladung nicht annehmen möchte?
59
5.1 Das fliegende Ei – Lehrgeld einer Junior-Trainerin
61
5.2 Aufgaben und Haltung
62
5.3 Vorbild für die Gruppe sein
63
5.4 Für spielerisches Handeln stehen
63
5.5 Agile Werte vermitteln
64
6 Einen Materialfundus aufbauen
67
6.1 Papier, Schere und ein guter Drucker
68
6.2 Die Spielesammlung plündern
68
6.4 Ordnung ist die halbe Miete
69
7.1 Psychologische und emotionale Sicherheit
72
7.2 Für psychologische Sicherheit sorgen
73
7.3 Das Spiel kennenlernen
76
8.1 Verschiedene Varianten für den Spielabschluss
79
8.2 Deine Haltung ist entscheidend
81
9.1 Den virtuellen Raum vorbereiten
83
9.2 Die Materialien vorbereiten
84
9.3 Das Team vorbereiten
84
TEIL III Spielesammlung
91
10 Aufbau der Spielesammlung
93
11 Funktion der Spiele
95
11.1 Agiles Konzept begreifen
95
11.2 Arbeitsprozess verbessern
95
11.4 Backlog verfeinern
96
11.6 Kommunikation verbessern
97
11.7 Perspektiven wechseln
97
11.9 Selbstreflexion anregen
98
11.10 Stakeholder einbeziehen
98
11.11 Themen bearbeiten
98
11.12 Wissen vermitteln
98
11.13 Zusammenarbeit stärken
99
12.4 Hinweise für die Spielleitung
114
13.3 Hinweise für die Spielleitung
120
14.4 Hinweise für die Spielleitung
127
15.4 Hinweise für die Spielleitung
135
16.2 Spielablauf Phase 1
139
16.3 Spielablauf Phase 2
142
16.5 Hinweise für die Spielleitung
145
17.4 Hinweise für die Spielleitung
153
18 Das Ding mit der Zeit
155
18.4 Hinweise für die Spielleitung
158
19.4 Hinweise für die Spielleitung
164
20.3 Hinweise für die Spielleitung
169
21.4 Hinweise für die Spielleitung
174
22.4 Hinweise für die Spielleitung
180
23 Magischer Marktstand
183
23.4 Hinweise für die Spielleitung
185
24.3 Hinweise für die Spielleitung
189
25 Mutter, Mutter, was darf die PeOh?
191
25.3 Hinweise für die Spielleitung
193
26 Prinzipien-Mau-Mau
195
26.4 Hinweise für die Spielleitung
199
27.4 Hinweise für die Spielleitung
203
28.3 Hinweise für die Spielleitung
207
29.3 Hinweise für die Spielleitung
212
30.4 Hinweise für die Spielleitung
218
31.4 Hinweise für die Spielleitung
222
32 Spielentwicklungsmaschine
225
32.3 Hinweise für die Spielleitung
229
33.3 Hinweise für die Spielleitung
233
34 Team Responsibility Game
235
34.3 Hinweise für die Spielleitung
238
35 Würfel die Persona
241
35.2 Hinweise für die Spielleitung
243
36.4 Hinweise für die Spielleitung
247
TEIL IV Spiele entwickeln
249
37 In neun Schritten zum eigenen Spiel
251
38 Wieso, weshalb, warum: der Spielgedanke
253
38.1 Spielgedanken finden und formulieren
253
38.2 Tätigkeiten, die Spaß bringen …
255
38.3 … und die sich gut beobachten lassen
256
38.4 Klassifikation von Spielen
257
38.5 Offener und verdeckter Spielgedanke
258
39 Abgucken erlaubt – Inspiration für eigene Spiele
261
39.1 Klassiker nutzen
261
39.2 Mit der Wortschablone zum eigenen Spiel
265
40 Lerne deine Zielgruppe kennen
267
40.1 Die vier Spieltypen nach Bartle
267
40.2 Kompetenzmodell nach Dreyfus
269
41 Spaß und Spannung erzeugen
273
41.1 Den Spielgedanken auswerten
274
41.2 Hindernisse einbauen
275
42 Das passende Feedback-System
279
42.1 Das Ziel des Spiels formulieren
280
42.2 Komplexität schrittweise enthüllen
280
42.3 Typische Feedback-Instrumente
281
42.4 Verbales Feedback in Rollen- und Teamspielen
282
42.5 Feedback-System entwickeln
283
43 Bring dein Spielkonzept auf den Punkt
285
43.1 Die Satzschablone für das Spielkonzept
285
43.2 Das Spielkonzept-Poster
287
43.3 Spielkonzept kalibrieren
288
44 Baue einen Spiel-Prototyp
291
44.2 Das Ziel im Blick behalten
293
45.1 Plane drei Testläufe ein
295
45.2 Feedback aufnehmen
298
46 In sechs Schritten zur robusten Spielanleitung
301
46.1 Ein erster Entwurf zum Wegradieren
302
46.2 Einfache Sätze führen zum Ziel
302
46.3 Die Anleitung testen
302
46.4 Die Regeln überarbeiten
303
46.5 Testen und nochmals testen
303
46.6 Ein geeignetes Format wählen
303
47.1 Dein Spiel mit anderen teilen
305
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