Inhaltsverzeichnis

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Vorwort
17
1 Der Smartphone- und Tablet-Boom
21
1.1 iPhone und iPad als Wegbereiter
21
1.1.1 Das iPhone schreibt Geschichte
22
1.1.2 Die Konkurrenz schläft nicht: Android
23
1.1.3 PWAs, Hybrid-Apps, React Native und Flutter, andere mischen mit
24
1.2 Immer dabei und always on
26
1.2.1 Ständig erreichbar
26
1.2.2 Der besondere Kontext
27
1.3 Was macht eine gute App aus?
29
1.3.1 Eine gute App erfüllt einen Zweck
29
1.3.2 Eine gute App ist schnell und spart Zeit
31
1.3.3 Eine gute App sieht gut aus und fühlt sich gut an
32
1.4 Tablets, Smartphones und Wearables
36
1.4.1 Das Smartphone und Phablet
36
1.4.2 Das Tablet
37
1.4.3 Wearables
38
1.4.4 Die Betriebssysteme
40
1.4.5 Exkurs: Mobile Geräte verändern unser Verhalten
44
1.5 Die richtige Entwicklungsstrategie für die App
45
1.5.1 Umsetzbarkeit von Design
45
1.5.2 Was ist eine native App?
46
1.5.3 Was ist eine Web-App?
48
1.5.4 Was ist eine Hybrid- bzw. PWA-App?
50
1.6 Design und Technik
52
1.6.1 Designer
52
1.6.2 Entwickler
54
1.6.3 Das Beste aus beiden Welten
55
2 Konzeption und Ideenfindung
59
2.1 Die App-Idee
59
2.1.1 Am Anfang steht die Idee
60
2.1.2 Ideen brauchen Kontext und fundierte Kenntnisse
60
2.1.3 Hilfestellung bei der Ideenfindung: Kreativitätstechniken
62
2.1.4 Ideen konkretisieren
66
2.1.5 Von erfolgreichen Apps lernen
67
2.2 Markt und Aufbau von App Stores
69
2.2.1 Kategorien von App Stores: Spiele, Social Media & Co.
69
2.2.2 Die populärsten Kategorien
70
2.2.3 Vom Angebot lernen
77
2.3 Welches Problem lösen Sie mit Ihrer App?
77
2.3.1 Kategorien von Problemlösungen
78
2.3.2 Was macht Ihre App zu etwas Besonderem?
83
2.4 Wer ist Ihre Zielgruppe?
84
2.4.1 Die Zielgruppe definieren
85
2.4.2 Braucht Ihre Zielgruppe diese App?
86
2.4.3 Personas
87
2.4.4 Konkurrenz- und Mitbewerberanalyse
89
2.4.5 Apps für die Masse oder nur für einen kleinen Kreis?
90
2.5 Die Bewertung Ihrer Idee
91
2.5.1 Dotmocracy: Bewertung mit Punkten
91
2.5.2 Bewertung nach vordefinierten Kriterien
91
2.5.3 Bewertung mit der Nutzwertanalyse
92
2.5.4 Bewertung durch SWOT-Analyse
93
2.6 Auf welcher Plattform sollten Sie Ihre Idee umsetzen?
95
2.6.1 Native versus Cross-Plattform-Entwicklung
96
2.6.2 Die Besonderheiten von iOS
96
2.6.3 Die Besonderheiten von Android
99
3 Think big, but build small
103
3.1 Wie Anwender Ihre Geräte und Apps nutzen
103
3.1.1 Daten zur Smartphone-, Tablet- und Wearable-Nutzung
103
3.1.2 Eine Woche ohne Computer
106
3.1.3 Weniger ist mehr
109
3.1.4 Mentale Modelle
111
3.1.5 Jedes Betriebssystem ist eine in sich geschlossene Welt
111
3.2 Der Nutzungskontext
113
3.2.1 Beispiele für Apps, die den Nutzungskontext beachten
113
3.2.2 Nutzungssituationen
115
3.3 Kleine Bildschirme, aber großes Design
118
3.3.1 Der Touchscreen
118
3.3.2 Bildschirmgrößen bei Android-Geräten
118
3.3.3 Bildschirmgrößen bei iOS-Geräten
119
3.3.4 Bildbenennung bei iOS-Geräten
119
3.3.5 Bildbenennung bei Android-Geräten
120
3.3.6 Bildschirme von Wearables
120
3.3.7 Fazit
121
3.4 Portrait und Landscape
121
3.4.1 Orientation Design Models
122
3.5 Die Bedienung per Finger
127
3.5.1 Kleine Bedienelemente, große Probleme
127
3.5.2 Zeigefinger und Daumen
128
3.5.3 Pixelbreite von Fingern
129
3.6 Das richtige Gefühl – die Touchbedienung
130
3.6.1 Besonderheiten der Bedienung
131
3.6.2 Gesten: drücken, wischen, tippen …
132
3.6.3 Hotspots: Wohin schaut der Nutzer?
134
3.7 Die Smartphone-Bedienung
137
3.7.1 Mit nur einer Hand
137
3.7.2 Haltung im Portrait-Modus/Landscape-Modus
137
3.7.3 Der Daumen als Entdecker
138
3.7.4 Die Home-Buttons
140
3.8 Die Tablet-Bedienung
142
3.8.1 Frei-, ein- oder zweihändig?
142
3.8.2 Schutzzonen einrichten
144
3.8.3 Accessoires
146
3.9 Die Bedienung von Wearables
147
3.10 Internet der Dinge oder Industrie 4.0
149
4 User Research
153
4.1 Was ist User Research und warum ist sie so wichtig?
154
4.1.1 Begriffsdefinition User Research
154
4.1.2 Gründe für User Research
156
4.1.3 Vorurteile und Gründe gegen User Research
157
4.2 Welche Arten von User Research gibt es?
158
4.2.1 Qualitative und quantitative Dimension
160
4.2.2 Attitudinal und Behavioral-Dimension
161
4.2.3 Context of Use-Dimension
162
4.2.4 Mixed Methods
163
4.3 Wann sollte man User Research durchführen?
164
4.3.1 Die Phasen in nutzerzentrierten Innovationsprojekten
164
4.3.2 Einsatz von User Research in Ihrem Projekt
168
4.3.3 Wie beginnen Sie mit User Research?
169
4.4 Wie geht man bei der User Research vor?
171
4.4.1 Definition des Scopes
172
4.4.2 Vorbereitung der Research
172
4.4.3 Durchführung der Research
179
4.4.4 Analyse und Synthese der Research
184
4.4.5 Kommunikation der Erkenntnisse
187
4.5 Wie führt man einzelne User-Research-Methoden durch?
188
4.5.1 Qualitative Interviews – die Nutzer befragen
188
4.5.2 Kontextanalysen – die Nutzer beobachten
200
4.5.3 Usability Testing – die Nutzer mit Ihrem Produkt interagieren lassen
205
4.6 Wie bereitet man Erkenntnisse der User Research auf?
213
4.6.1 Frameworks zur klaren Darstellung Ihrer Erkenntnisse
213
4.6.2 Ideen zur überzeugenden Kommunikation Ihrer Erkenntnisse
221
4.7 Welche ethischen Aspekte sind zu beachten?
221
5 Usability, User Experience und Barrierefreiheit
225
5.1 Was ist Usability?
225
5.1.1 Merkmale guter Usability
226
5.1.2 Usability-Vergleich zweier To-do-Apps
227
5.1.3 Zentrale Aspekte einer gelungenen Usability
231
5.1.4 Usability vs. Aussehen: Entweder oder?
231
5.2 Was ist User Experience?
232
5.2.1 User Experience und Informationsarchitektur
233
5.2.2 Warum es sich lohnt, in eine gute UX zu investieren
241
5.2.3 Schönheit und Emotionalität
243
5.3 Zehn Regeln für gutes Interaktionsdesign
248
5.4 Barrierefreiheit
252
5.4.1 Grenzen und Möglichkeiten der Betriebssysteme
254
5.4.2 Was Sie als App-Designer tun können
256
5.5 Weiter geht's
257
6 Nutzerzentriertes Design
259
6.1 Phasen nutzerorientierten Designs
260
6.2 Die Interaktion als Erlebnis designen
262
6.2.1 Gamification
263
6.2.2 Gamification in Apps
264
6.3 Holen Sie Ihre Nutzer ab
267
6.3.1 Das On-Boarding
267
6.3.2 Die Registrierung
274
6.3.3 Den Nutzer im Blick
279
6.3.4 Transitional Interfaces
279
6.4 Benutzerfreundliche Bedienung und Dateneingabe
284
6.4.1 Die richtige Positionierung von Controls
286
6.4.2 Der Einsatz von Custom-Controls
288
6.4.3 Kontextbezogene Bedienelemente und Navigation
289
6.5 Informieren Sie den Nutzer darüber, was passiert
291
6.5.1 Formen von Feedback
291
6.5.2 Wann Feedback und Notifications zu viel werden
296
6.5.3 iOS-Push-Notifications und Widgets
296
6.5.4 Android-Notifications und Widgets
299
6.5.5 Wann ist der Einsatz von Notifications empfehlenswert?
301
6.5.6 Pop-ups
304
6.5.7 Fehler- und Infomeldungen
306
6.6 Stolperfallen – woran Nutzer die Lust verlieren
308
6.6.1 In der Warteschleife
309
6.6.2 Der Ladebalken
309
7 UI-Prinzipien und Konventionen
311
7.1 Jede Plattform ist anders
311
7.1.1 Die Erwartungshaltung des Nutzers
311
7.1.2 UI-Prinzipien der Plattformen
317
7.2 Informationsarchitektur und Navigation
322
7.2.1 Der Klassiker: die hierarchische Navigation
323
7.2.2 Jede Seite für sich: Hub & Spoke
324
7.2.3 Ineinander gestapelt: Nested Doll
326
7.2.4 Für Multitasker: Tabbed View
327
7.2.5 Mehr Übersicht: Bentobox/Dashboard
329
7.2.6 Der Contentking: Navigation durch Filter
329
7.2.7 Exkurs: Navigation auf Wearables
331
7.2.8 Der Kombinator: Navigationskonzepte miteinander kombinieren
332
8 Von Controls, Views und Komponenten bis Atomic Design und Design-Systemen
335
8.1 Was sind Controls und Views?
335
8.1.1 Zusammenhang von Controls und Views
335
8.2 Die Standard-Controls von iOS
337
8.2.1 Navigationsbar
339
8.2.2 Toolbar
341
8.2.3 Tabbar
342
8.2.4 Label, System-Button, Refresher & Co.
343
8.2.5 Exkurs: Komponenten der Apple Watch
361
8.3 Die Standard-Controls von Android
371
8.3.1 Layoutprinzipien
373
8.3.2 System-, App- und Toolbar
375
8.3.3 Bottom-Navigation
378
8.3.4 Seitennavigation
378
8.3.5 Komponenten
379
8.4 Custom-Controls und Custom-Components
398
8.4.1 Side-Menü
399
8.4.2 Swipe to Choose
400
8.4.3 Animiertes On-Boarding
400
8.4.4 Diagramme
401
8.4.5 Erstellen Sie individuelle Controls
402
8.5 Atomic Design
402
8.6 Design-Systeme
406
8.6.1 Sind Design-Systeme nicht Styleguides?
407
8.6.2 Also was sind Design-Systeme dann?
407
8.6.3 Wann soll ich ein Design-System nutzen?
407
8.6.4 Die Design-System-Logik unter Sketch
409
8.6.5 Los geht’s: wir bauen ein Design-System
412
8.7 Fazit
422
9 Vom Papier zum interaktiven Prototyp: Wireframe, Mock-up & Co.
425
9.1 Der iterative Design-Prozess
427
9.1.1 Warum überhaupt Iterationen?
428
9.2 Stift und Papier – eine erste Skizze der App
429
9.2.1 Die erste Skizze
430
9.2.2 Storyboard
431
9.3 Wireframe – es wird konkreter
434
9.3.1 Was ist ein Wireframe?
434
9.3.2 Wann werden Wireframes eingesetzt?
436
9.3.3 Was sollte ein Wireframe leisten?
437
9.4 Mock-ups – jetzt wird’s bunt
438
9.4.1 Mit richtigen Inhalten arbeiten
439
9.5 Interaktive Prototypen – der erste echte Eindruck
440
9.5.1 Was ist ein interaktiver Prototyp?
441
9.5.2 Low Fidelity – ein Wireframe-Prototyp
441
9.5.3 High Fidelity – Design-Prototyp
442
9.6 Wireframe- und Mock-up-Tools
445
9.6.1 Balsamiq Mockups
446
9.6.2 Omnigraffle
447
9.6.3 Axure
447
9.7 Grafik- und Zeichenprogramme
448
9.7.1 Pixel vs. Vektor
449
9.7.2 Adobe Illustrator für Interface Design?
450
9.7.3 Bohemian Sketch
452
9.7.4 Adobe XD
455
9.7.5 Figma
457
9.7.6 Mirror-Programme
459
9.8 Tools für das Rapid Prototyping
460
9.8.1 POP – Prototyping on Paper
460
9.8.2 Pixate
461
9.8.3 Framer.js
462
9.8.4 Flinto for Mac
463
9.8.5 Principle
464
9.8.6 Design- und Entwicklungsperspektive
465
10 Inspiration und Trends
467
10.1 Inspiration im Netz
467
10.1.1 Inspiration für Designs
467
10.1.2 Inspiration für die Ideenfindung
474
10.2 Das Moodboard
479
10.2.1 Quellen
480
10.2.2 Regeln für gute Moodboards
481
10.2.3 Moodboard-Varianten
482
10.3 Aktuelle Trends, Stilrichtungen
484
10.3.1 Flat Design – der Minimalist
484
10.3.2 Skeuomorphismus – der Realist
486
10.3.3 Fashioned – der Modische
487
10.3.4 Deep Flat
488
10.3.5 3D
490
10.4 Umsetzung und Design
491
10.4.1 Die richtige Auflösung und Größe
492
10.4.2 Bilder
495
10.4.3 Dokumentgröße
495
10.4.4 Hilfreiche Tipps und Techniken
496
11 Typografie für kleine Bildschirme
501
11.1 Was ist Typografie?
502
11.2 Grundsätzliches zur Schrift
503
11.2.1 Typografie in der Anwendung
503
11.2.2 Wesentliche Merkmale einer Schrift
504
11.2.3 Wesentliche Merkmale eines Textlayouts
506
11.3 Kategorien von Schriften
507
11.3.1 Serifenschrift
508
11.3.2 Serifenlose Schrift
509
11.3.3 Dekorative Schriften, Handschriften etc.
511
11.3.4 Schriftart, Schriftfamilie, Schriftschnitte und Schriftauszeichnung
513
11.4 Systemschriften
514
11.5 Regeln für gute Typografie im App-Design
518
11.5.1 Wo findet man Schriften fürs App-Design?
518
11.5.2 Was Sie bei der Schriftwahl beachten müssen
519
11.5.3 Lesbarkeit hat oberste Priorität
521
11.5.4 Das Look & Feel der Schrift
527
11.5.5 Schriftmischung und Auszeichnungen
528
11.5.6 Wie viel Text ist wirklich nötig?
531
11.5.7 Typografie auf Smartphones, Tablets und Wearables
532
11.5.8 Grundlinienraster (Baseline Grids)
535
11.5.9 Textelemente frühzeitig kategorisieren
536
11.6 Empfehlenswerte Schriften für Apps
538
11.6.1 »Open Sans«
538
11.6.2 »Ubuntu«
539
11.6.3 »Droid Sans«
540
11.6.4 »Source Sans Pro«
541
11.6.5 »Segoe UI«
542
11.6.6 Sonstige Schriften
542
12 Farbe
545
12.1 Grundsätzliches zur Farbe
545
12.1.1 Farbton, Sättigung, Helligkeit und Transparenz
546
12.1.2 Der Farbkreis und die Primär-, Sekundär- und Tertiärfarben
549
12.2 Farben, Stimmungen und Assoziationen
550
12.2.1 Wie Farben wirken
550
12.2.2 Farbwirkung und Farbassoziationen
552
12.3 Farbschemata
565
12.3.1 Monochrome Farbschemata
566
12.3.2 Analoge Farbschemata
569
12.3.3 Triadische Farbschemata
570
12.3.4 Farbkontraste
572
12.4 Farben im App-Design
577
12.4.1 Die 60-10-30-Regel
577
12.4.2 Fragen, die Sie sich bei der Farbgestaltung stellen sollten
578
12.4.3 Farben und das Corporate Design
579
12.4.4 Mit Farben strukturieren und leiten
580
12.5 Die Farbdarstellung auf Smartphone, Tablet & Co.
582
12.5.1 Die verschiedene Display-Typen
582
12.5.2 Farben vorab mit der Mirror-Funktion testen
584
12.6 Tools, die bei der Farbwahl helfen
584
12.6.1 Adobe Color (ehemals Adobe Kuler)
584
12.6.2 ColoRotate
586
12.6.3 Copaso
586
13 Icons, Grafiken und Bilder
589
13.1 Icons
590
13.1.1 Von guten und schlechten Icons
591
13.1.2 Arten von Icons
594
13.1.3 Tipps für gelungenes Icon-Design in Apps
596
13.1.4 Vorgefertigte Icon-Sets
602
13.2 Grafiken
605
13.2.1 Die Grafik als funktionelle Darstellung
606
13.2.2 Die Grafik als Maskottchen
607
13.2.3 Woher Grafiken beziehen?
608
13.3 Fotografien
609
13.3.1 Die Verwendung von Fotografien in Apps
609
13.3.2 Dynamische Bilder
611
13.3.3 Produktfotografien
612
13.3.4 Woher Fotografien beziehen?
614
13.4 Der Export
616
13.4.1 Styleguide (Gestaltungsrichtlinien)
616
13.4.2 Assets erstellen
617
13.4.3 Der Export unter Sketch
621
13.4.4 Der Export unter Adobe XD
621
13.4.5 Was geht nach dem Export an den Entwickler?
622
13.5 Tools für den Export und Styleguides
625
13.5.1 Tools & Plugins für Sketch über die »Sketch Toolbox« installieren
625
13.5.2 Plugins für Adobe XD
628
14 Apps erfolgreich in App Stores präsentieren
629
14.1 Die Marktsituation
629
14.1.1 Umsätze in den App Stores
631
14.1.2 Eine App für alle Plattformen?
631
14.2 Wie Sie Ihre App im App Store richtig in Szene setzen
632
14.2.1 ASO: App Store Optimization
634
14.2.2 Präsentation der App über Screenshots
637
14.2.3 Der Beschreibungstext und Keywords
641
14.2.4 Bewertungen
644
14.2.5 Ihre App auf anderen Seiten präsentieren
645
14.2.6 Preview-Videos
650
14.3 Warum das App-Icon so wichtig ist
652
14.3.1 Regeln für gut gestaltete App-Icons
653
14.3.2 Der Name Ihrer App
655
14.4 Kostenlose oder kostenpflichtige App?
657
14.4.1 Kostenpflichtige Apps
657
14.4.2 Apps mit In-App-Käufen
658
14.4.3 Apps mit Paywalls
659
14.4.4 Freemium-Apps mit Werbung
661
14.4.5 App Store Subscribtions
662
14.5 Die App ist hochgeladen – und dann?
663
14.5.1 Die App stetig verbessern
663
14.5.2 Optimierungstools für In-App-Nutzungsanalysen
665
14.6 Tipps, um im Apple App Store oder im Google Play Store gefeatured zu werden
666
14.6.1 Im Apple App Store gefeatured werden
667
14.6.2 Im Google Play Store gefeatured werden
668
14.7 Schön war's
669
Index
671